Недавно у beeline cloud произошёл масштабный ребрендинг, — ранее мы уже рассказывали о нём в этой статье. Сегодня речь пойдёт об иной концепции, которую мы задействовали в нашем фирменном стиле. Эксперты beeline cloud получили цифровые аватары — посмотреть, как они выглядят, можно на сайте компании.
В этой статье мы расскажем, как развивалась идея цифровых аватаров и как нам удалось воплотить её в брендинге beeline cloud.
Как появился термин «аватар»
Итак, минутка теории. Термин «аватар» происходит от санскритского слова avatāra, означающего «нисхождение». В индуизме оно означает проявление божества в телесной форме на земле. Для тех из нас, кто не исповедует индуизм, это понятие можно расшифровать как «воплощение, олицетворение или проявление человека или идеи».
Мы, как правило, сталкиваемся с аватарами в цифровом пространстве и обычно они выглядят как картинки или мультяшные человечки, с помощью которых мы присутствуем в видеоиграх, социальных сетях или виртуальном пространстве.
Все пути ведут к играм
Да, и эта история началась с желания людей развлекаться в цифровом пространстве.
Maze War
Видеоигра 1973 года, одна из прародительниц современных FPS, а также первая игра с режимом deathmatch. Её создателями считают два парня из NASA — Стив Колли и Говард Палмер. Чем же она примечательна?
Во-первых, в ней уже тогда был многопользовательский режим. Игровой процесс Maze War выглядел следующим образом. Игроки перемещаются по лабиринту. Себя игрок видеть не может — за происходящим он наблюдает от первого лица. Остальные участники игры представлены на экране в виде глазных яблок.
Во-вторых, именно в этой игре впервые появились графические аватары. Те самые глазные яблоки. По крайней мере, так считает Брюс Дамер, автор книги «Avatars! Exploring and Building Virtual Worlds on the Internet».
Так это или нет, решайте сами, но разве можно спорить с тем, что колыбелью цифровых аватаров стали видеоигры? Вот вам ещё пример.
Habitat (С64)
В 80-е годы прошлого века LucasArts Entertainment выпустила необычную игру для Commodore 64 — Habitat. В ней не было целей, миссий и сюжета. А ещё она была многопользовательская. Игроки могли путешествовать по виртуальному пространству, общаться с другими пользователями. Все взаимодействие строилось между аватарами, которыми управляли игроки.
И всё это задолго до Sims.
Second Life
Second Life — виртуальный 3D-мир с элементами социальной сети. Это уже как Sims, только в онлайне и с другими людьми. Пользователи Second Life (а точнее — их аватары) в виртуальном пространстве могут обустраивать дома, совершать покупки, заключать браки, рожать детей, слушать музыку и смотреть видео, включая интернет-трансляцию радиостанций, фильмы и многое другое.
Буквально сразу после своего появления в 2003 году Second Life приобрела невероятную популярность, — её даже называли будущим интернета. Туда устремились не только простые пользователи всемирной паутины. Бренды открывали в Second Life свои представительства и фирменные магазины — одно время виртуальное пространство использовали такие компании, как IBM, Sun Microsystems, Reuters, CNN и NASA.
В 2007 году основатель цифровой вселенной Second Life Филип Роуздейл заявил, что 3D-миры скоро захватят онлайн-рынок, а у каждого пользователя будет свой рисованный аватар. Отчасти он был прав. Несмотря на солидный «возраст», у Second Life до сих пор есть поклонники. В 2021 году у неё было порядка 1 миллиона пользователей, а идея цифровых аватаров продолжила развиваться сразу в нескольких направлениях.
Аватары в музыке: Gorillaz
Цифровые аватары — это не только про игры и интернет. Те, кто родился до 2000-х годов, наверняка помнят появление Gorillaz. В 1998 году музыкант Дэймон Албарн и художник Джейми Хьюлетт создали виртуальную музыкальную группу из четырёх «человек».
Вокруг участников группы — 2-D (вокалист, клавишные), Мёрдока Никкалса (лидер, бас-гитара, драм-машина), Нудл (гитара, мелодика, вокал) и Рассела Хоббса (ударные, перкуссия) — была построена настоящая вымышленная вселенная. О событиях в ней нам рассказывают клипы Gorillaz.
Пионеры цифровых аватаров в музыке добились огромного успеха. Их треки Feel Good Inc, On Melancholy Hill, DARE знал весь музыкальный мир. А на Википедии можно посмотреть, как менялся состав Gorillaz.
Аватары в мессенджерах и социальных сетях
Buddies и Yahoo! Avatars
На первых порах у пользователей интернета было лишь имя (ник) — и это было единственным, что отличало их от других таких же пользователей. В 1996 году под вдохновением от видеоигр компания AOL запустила программу для обмена мгновенными сообщениями, где помимо ника можно было задать и аватар (в концепции Yahoo! аватары назывались buddies).
После релиза 6-ой версии мессенджер стал называться Yahoo! Avatars. Однако через какое-то время умы пользователей захватили социальные сети вроде Myspace и Facebook (принадлежит Meta, признанной экстремистской организацией и запрещённой в России), из-за чего они охладели к аватарам и стали использовать в своих профилях настоящие фотографии.
Snapchat
Первой социальной платформой, в которой появились виртуальное представление личности пользователя (конечно, в современном понимании), был Snapchat. В 2016 году компания Snap приобрела Bitmoji и материнскую компанию Bitstrips за 64,2 миллиона долларов и добавила в Snapchat возможность настраивать цифровые аватары.
Сейчас цифровые аватары появились практически во всех популярных социальных сетях. Например, пользователи ВКонтакте могут настроить свой аватар и использовать стикеры в виде себя любимого.
Метавселенные
Вообще слово «метавселенная» придумал не Марк Цукерберг, хотя сам термин у многих, скорее всего, ассоциируется именно с ним. Говорят, что впервые его использовал Нил Стивенсон в своем романе «Лавина» для обозначения некоего места, где пересекаются реальный и виртуальный миры.
По определению Мэттью Болла, метавселенная — это виртуальный мир, где люди могут массово и синхронно взаимодействовать между собой, а также с цифровыми и реальными объектами как через традиционные, так и через иммерсивные интерфейсы (AR и VR), с эффектом персонального присутствия и идентичности. Собственно, за идентичность и отвечают цифровые аватары, с помощью которых пользователи и присутствуют в метавселенной.
Тот же Мэттью Болл выделил 7 ключевых признаков метавселенной:
- существует бесконечно;
- работает в реальном времени и не зависит от внешних факторов, хотя разработчики могут планировать какие-либо события;
- не имеет ограничений на размер аудитории;
- есть функционирующая экономика;
- объединяет физический и цифровой мир, открытые и закрытые платформы, частные и общедоступные сети;
- необходима совместимость данных, предметов, активов, контента, которые передаются между цифровыми мирами;
- метавселенная должна быть наполнена «контентом и опытом», созданным её же пользователями: одиночками, группами или коммерческими предприятиями.
В 2021 году о создании своих метавселенных говорили в Facebook/Meta (признана в России экстремистской организацией), Microsoft и даже Epic Games. Например, Марк Цукерберг планирует создать полноценный виртуальный мир для работы, развлечений и общения, где пользователи смогут ощущать физическое присутствие друг друга.
Fortnite от Epic Games уже позиционируется не просто как онлайн-игра, а как «метавселенная» с акцентом на социальные функции. Некоторые пользователи Fortnite используют её вместо социальных сетей для общения с друзьями, а еще там проводят концерты, презентации новых альбомов, премьеры и интервью.
Microsoft создает свою «корпоративную метавселенную» на базе облачных сервисов Azure. В качестве примера части метавселенной компания анонсировала платформу Microsoft Mesh для общения и работы в смешанной реальности. Пользователи этого решения смогут работать друг с другом в виртуальном пространстве, которое накладывается на настоящий мир, даже физически находясь в разных местах — и всё благодаря цифровым аватарам.
Цифровые аватары в брендинге beeline cloud
Если вы уже были на сайте beeline cloud, вы, возможно, видели, что на главной странице «поселились» цифровые аватары.
Цифровые аватары легли в основу нашего нового брендинга. Поскольку beeline cloud — это история про B2B, мы решили отстроиться от других облачных провайдеров, оттолкнувшись от конкретных персоналий ключевых сотрудников компании.
Мы хотели показать процесс цифровизации не только через призму искусства, но и чуть более персонализировано — с помощью оцифрованных образов сотрудников beeline cloud. Далее кратко расскажу, как нам удалось это реализовать вместе с командой CreativePeople.
Для этого понадобились фото сотрудников — за основу взяли реальные фотографии и превратили их с помощью веб-сервиса в 3D-модели аватаров. Далее с помощью Cinema 4D преобразовали аватары в необходимый 3D-формат (GLTF) — он подходит для веб-разработки и хорошо работает с WebGL.
Тут было много нюансов по ограничениям полигонов модели и «вершин». Если вкратце — модели пришлось максимально упрощать. После настройки тени и механик подключили библиотеки, которые покрывают модель ASCII-символами на поверхности. Библиотеку использовали готовую, но кастомизированную под проект.
В процессе создания аватаров возник ряд сложностей. В частности:
- подбор подходящего сервиса, который позволял бы удачно экспортировать модели для веб-разработки;
- детализация 3D-моделей с сохранением ключевых черт лица и узнаваемости — здесь для оптимального преобразования фотографий даже тестировали нейросети;
- оптимизация: модель нужно было сделать не стандартными прямоугольными полигонами, а треугольниками с ограничением в 30 000 точек на модель, иначе на мобильных устройствах динамика кручения модели зависала;
- для привязки модели к скролу пришлось использовать сразу две библиотеки, которые мы кастомизировали так, чтобы они корректно отрабатывали вместе.
Цифровые аватары сотрудников мы планируем использовать не только на нашем сайте. Эта идея изначально задумывалась масштабируемой, поэтому сотрудники beeline cloud будут появляться в 2D, 3D, анимации, графике для съемочных видео, а также дизайн-материалах для диджитала/печати.
erid: LatgC8EkY
Реклама ПАО «ВымпелКом», подробнее на сайте: www.beeline.ru
Читать первым в Telegram-канале «Код Дурова»