Читайте нас в Telegram или Макс

GTA VI вряд ли сможет работать в 60 FPS на консолях — эксперты объяснили причину

Специалисты Digital Foundry считают, что Rockstar делает ставку на максимальную детализацию мира и сложность симуляции, пожертвовав ради этого высокой частотой кадров.

26-минутная демонстрация игрового процесса GTA VI записана с частотой 30 кадров в секунду. Digital Foundry считает это ещё одним подтверждением того, что именно 30 FPS являются основной целью разработчиков на нынешнем поколении консолей.

Изображение: Rockstar Games
  • По имеющимся у авторов сведениям, Rockstar может рассмотреть режимы с более высокой частотой кадров уже после выхода игры. Но появление полноценного режима 60 FPS на нынешних консолях крайне маловероятно.
  • Причина заключается не только в нагрузке на графический процессор. GTA VI одновременно просчитывает большое количество NPC, автомобилей, физику, поведение объектов и другие элементы открытого мира, поэтому серьёзная нагрузка приходится и на CPU.
  • По мнению Digital Foundry, именно поэтому простого снижения разрешения или качества графики может оказаться недостаточно для удвоения частоты кадров с 30 до 60 FPS.
«Под графической составляющей скрывается ещё одно важное преимущество — масштаб и сложность симуляции. Даже в видео, которое в основном демонстрирует прохождение миссий, заметны признаки необычайно сложной экосистемы NPC: огромные толпы в клубах и на пляжах, большое количество автомобилей и, судя по всему, более высокая самостоятельность отдельных персонажей по сравнению с предыдущими играми с открытым миром.

Похоже, Rockstar стремится не просто вывести на экран множество NPC и автомобилей, но и обеспечить убедительный поиск пути, разнообразные реакции и сохранение состояния объектов по мере их перемещения в зону видимости игрока и обратно. Физика твёрдых тел, разрушаемые объекты и детализация окружения также выглядят очень богато».
Изображение: Rockstar Games

Демонстрация была записана на обычной PlayStation 5. Специалисты предполагают, что внутреннее разрешение игры составляет около 1440p с последующим масштабированием изображения до 4K. При этом современные технологии временного апскейлинга, судя по представленному видео, либо не используются, либо их признаки не удалось обнаружить.

Однако важно и то, что материал Extended Look был записан на обычной PS5, поэтому на PS5 Pro игра, вероятно, будет выглядеть немного лучше. Всё дело в том, что у этой консоли более мощный GPU и доступен апскейлинг PSSR. Поэтому дополнительная производительность должна позволить повысить качество эффектов трассировки лучей и самого изображения. 

Digital Foundry также отмечает активное применение трассировки лучей. Она используется прежде всего для глобального освещения и отражений, тогда как для большинства теней Rockstar, вероятно, продолжает применять традиционные карты теней:

«Поведение полутени также меняется в зависимости от расстояния: рядом с объектом, отбрасывающим тень, она более резкая, а по мере удаления становится мягче. По сравнению с предыдущими демонстрациями игры это заметно улучшено. В некоторых кадрах, где камера находится очень близко к лицу персонажа, качество теней настолько высоко, что там потенциально могут использоваться RT-тени, предназначенные специально для кат-сцен. Но если это действительно так, применяются они точечно, а не повсеместно.

В целом складывается впечатление, что Rockstar вложила огромные усилия в совершенствование технологии карт теней, а не стала полностью полагаться на аппаратную трассировку лучей для решения этой задачи».
Изображение: Rockstar Games

В то же время в демонстрации обнаружены некоторые элементы, например обычные домашние зеркала, которые, вероятно, используют плоскостные отражения — как и в предыдущих играх Rockstar. Авторы отмечают, что если старая технология в конкретной ситуации выглядит лучше или требует меньше ресурсов, разработчики не отказываются от неё.

Особенно специалистов впечатлило качество персонажей. Они обратили внимание на симуляцию волос, шейдинг кожи, отображение пота и макияжа, а также на поведение волос во время движения персонажей. Отдельно отмечаются плотные толпы NPC, большое количество машин и высокий уровень детализации окружения.

«Пожалуй, сильнее всего здесь выделяется качество рендеринга персонажей. По сравнению с предыдущим поколением произошёл огромный скачок в симуляции и шейдинге волос — причём это касается прямых, волнистых и кудрявых волос, с корректным распространением света и вторичными движениями. Волосы Люсии реалистично ведут себя как в кат-сценах, так и непосредственно во время игры: движение проходит от корней к кончикам, присутствует запаздывающее движение вслед за головой и убедительное возвращение волос в исходное положение — подобное редко можно увидеть в видеоиграх.

Шейдинг кожи также находится на совершенно другом уровне, хотя визуальный стиль остаётся слегка стилизованным. Блики ведут себя реалистично, пот и макияж выглядят естественно, а тела персонажей в жарких и влажных помещениях приобретают характерный блеск, который редко удаётся достоверно передать при рендеринге в реальном времени. Такой уровень детализации редко встречается даже в кат-сценах, не говоря уже об игровом процессе, который показан в Extended Look».
Изображение: Rockstar Games

При этом эксперты предупреждают, что демонстрация подготовлена самой Rockstar, поэтому по ней пока нельзя окончательно судить о том, как сложные системы симуляции будут вести себя в непредсказуемых ситуациях во время обычного игрового процесса.

Высокие требования GTA 6 могут стать проблемой и для ПК. Digital Foundry предполагает, что достижение стабильных 60 FPS способно потребовать особенно мощного процессора. В качестве возможного ориентира специалисты приводят современные Ryzen X3D.

В целом авторы назвали показ GTA 6 одним из самых впечатляющих примеров рендеринга игры в реальном времени, которые им приходилось видеть. По их мнению, Rockstar использует ограничение в 30 FPS для повышения плотности мира, качества материалов, освещения и сложности симуляции.

Заглавное изображение: Rockstar Games