Что такое пинг в интернете: как проверить и что означают цифры

Пинг — время, за которое запрос доходит от устройства до сервера и обратно. От него зависит скорость реакции игр и видеозвонков.
В статье — чем пинг отличается от скорости интернета, как его проверить и какие значения считаются нормой.
Что такое пинг: два значения одного термина
У слова «пинг» два значения.
- Первое значение — сетевая задержка, то есть время, за которое пакет данных проходит от устройства пользователя до сервера и обратно. В сетевой терминологии этот показатель называют RTT (Round Trip Time) — время кругового прохождения. Он измеряется в миллисекундах (мс): фраза «пинг 30 мс» означает, что ответ на запрос пришёл через 30 мс после отправки.
- Второе значение — утилита ping для диагностики сети. Она отправляет тестовый запрос на удалённый узел и показывает, отвечает ли он и с какой задержкой. «Пропинговать сервер» — значит запустить эту утилиту.
Программу написал в 1983 году американский программист Майк Мьюсс. Название он взял по аналогии со звуком гидролокатора: утилита тоже отправляет сигнал и ждёт отражённый ответ. Расшифровка Packet InterNet Groper появилась позже.
Пинг и скорость интернета — разные параметры. Скорость, или пропускная способность, — это объём данных, который канал передаёт за секунду, она измеряется в мегабитах в секунду. Пинг — время отклика на отдельный запрос. При скорости 100 Мбит/с пинг может составлять и 10, и 150 мс. Во втором случае файлы по-прежнему скачиваются быстро, но игры, звонки и удалённый рабочий стол работают с задержкой.
Как работает ping: механизм проверки
Утилита ping использует протокол ICMP (Internet Control Message Protocol) — служебный протокол стека TCP/IP для передачи диагностических сообщений и сообщений об ошибках. Он описан в спецификации RFC 792. Проверка проходит в три этапа:
- Устройство отправляет на целевой узел — сервер, роутер или любое другое устройство с IP-адресом — сообщение ICMP Echo Request («эхо-запрос»).
- Узел получает запрос и возвращает сообщение ICMP Echo Reply («эхо-ответ»).
- Утилита фиксирует время между отправкой запроса и получением ответа — это и есть RTT.
Результат выводится в миллисекундах. Строка «время=42мс» (в англоязычной версии системы — time=42 ms) означает, что пакет прошёл путь туда и обратно за 42 мс. Рядом утилита показывает TTL (Time To Live) — счётчик, который уменьшается на единицу на каждом маршрутизаторе по пути пакета.
Утилита встроена во все распространённые операционные системы:
- Windows: открыть командную строку (Win + R → cmd → Enter) и ввести ping и адрес узла, например ping ya.ru. По умолчанию отправляются четыре запроса. Для непрерывной проверки добавляется ключ -t (ping ya.ru -t), остановить её можно сочетанием Ctrl + C. Число запросов задаётся ключом -n.
- macOS и Linux: открыть «Терминал» и ввести ping и адрес узла. Запросы отправляются непрерывно, пока проверку не остановить сочетанием Ctrl + C. Ограничить число запросов можно ключом -c, например ping -c 10 ya.ru.
По завершении утилита выводит статистику: число отправленных и полученных пакетов, долю потерь, а также минимальное, среднее и максимальное время отклика. В macOS и Linux дополнительно указывается стандартное отклонение (stddev или mdev) — по нему можно оценить стабильность соединения. Если теряется даже несколько процентов пакетов, в играх появляются рывки, а в звонках прерывается звук — независимо от величины пинга.
Чтобы определить, на каком участке маршрута возникает задержка, используют трассировку: tracert в Windows и traceroute в macOS и Linux. Эти утилиты показывают каждый промежуточный узел и время отклика до него. Подробнее маршрут показывают pathping в Windows и mtr в Linux и macOS — они совмещают трассировку с многократной проверкой каждого узла.
Пинг также измеряют онлайн-сервисы проверки скорости, например Интернетометр: помимо задержки в покое они показывают джиттер и задержку при нагрузке на канал.
Как понимать значения пинга
Примерная шкала значений:
| Значение (мс) | Оценка | Применимость |
|---|---|---|
| До 20 | Отлично | Соревновательные онлайн-игры, облачный гейминг, любые интерактивные задачи |
| 20–50 | Хорошо | Комфортно для большинства задач: игры, видеозвонки, удалённая работа |
| 50–100 | Приемлемо | В динамичных играх задержка заметна, звонки и веб-сёрфинг — без существенных проблем |
| 100–200 | Плохо | Задержка ощущается явно: в играх действия запаздывают, в звонках собеседники перебивают друг друга |
| Более 200 | Очень плохо | Онлайн-игры практически непригодны, звонки некомфортны, сайты открываются с заметной паузой |
Границы условны и зависят от задачи. При веб-сёрфинге пинг 80 мс почти не заметен, а в соревновательных шутерах отставание от соперника ощущается уже при 50 мс.
Ниже определённого предела пинг опуститься не может — он зависит от расстояния до сервера. Сигнал в оптоволокне распространяется со скоростью около 200 тыс. км/с — примерно на треть медленнее света в вакууме. Поэтому каждые 100 км до сервера добавляют к пингу около 1 мс с учётом пути в обе стороны.
Реальные маршруты длиннее прямой линии и проходят через десятки маршрутизаторов, поэтому пинг из Москвы до серверов во Франкфурте обычно составляет 40–50 мс, а из Владивостока до Москвы — 100 мс и более. У спутникового интернета через геостационарные спутники, расположенные на высоте около 36 тыс. км, пинг редко опускается ниже 500–600 мс.
Пинг влияет и на загрузку сайтов. Прежде чем получить страницу, браузер выполняет DNS-запрос, устанавливает TCP-соединение, затем защищённое TLS-соединение и только после этого отправляет сам запрос. Каждый этап требует как минимум одного обмена «запрос — ответ».
При пинге 20 мс на это уходят десятки миллисекунд, при пинге 200 мс — 0,6–0,8 секунды ещё до начала загрузки. Поэтому при высоком пинге сайты открываются медленнее даже на быстром тарифе.
Где пинг критичен: три сценария
- Онлайн-игры. В шутерах, файтингах и MOBA-играх пинг напрямую влияет на результат. При пинге 30 мс персонаж реагирует на команды практически мгновенно. При 150 мс действие на экране отстаёт от нажатия клавиши, и игрок с меньшей задержкой получает преимущество.
Игровые серверы частично компенсируют разницу с помощью алгоритмов компенсации задержки (lag compensation), но полностью её не устраняют. Поэтому киберспортивные турниры проводят в локальной сети или на серверах рядом с участниками.
- Видеозвонки. При высокой задержке собеседники начинают перебивать друг друга: ответ приходит с опозданием, и за это время второй участник успевает заговорить снова. Рекомендация Международного союза электросвязи ITU-T G.114 считает задержку в одну сторону до 150 мс практически незаметной для большинства голосовых приложений.
Пинг учитывает путь в обе стороны, а к нему добавляется время на кодирование и буферизацию в самом приложении, поэтому для комфортного общения пинг желательно держать в пределах 100 мс, а лучше — ниже 50 мс. Прерывистый звук и «замирающая» картинка обычно связаны со скачками пинга и потерей пакетов.
- Удалённая работа с серверами. При подключении к удалённому рабочему столу, виртуальной машине или серверу по SSH каждое действие — клик, ввод символа, открытие файла — требует обмена данными с сервером. При пинге 200 мс кнопки срабатывают с паузой, а набранный текст появляется на экране с задержкой. Для комфортной работы желателен пинг не выше 50–80 мс.
Ответы на частые вопросы
Какой пинг считается нормальным?
Для большинства задач комфортен пинг до 50 мс. В онлайн-играх желательно держаться ниже 50 мс, в соревновательных — ниже 20–30 мс. Для видеозвонков достаточно значений до 100 мс. При пинге выше 100–150 мс задержка становится заметной в большинстве интерактивных сценариев.
Почему пинг скачет?
Колебания задержки называют джиттером (jitter). Их вызывают перегрузка сети, в том числе домашней (например, когда торрент-клиент или загрузка обновлений занимают весь канал), помехи и слабый сигнал Wi-Fi, проблемы у провайдера или на маршруте до сервера. Для игр и звонков нестабильный пинг хуже стабильно высокого: колебания от 30 до 200 мс мешают сильнее, чем постоянные 100 мс, потому что приложению сложнее под них подстроиться.
Как снизить пинг?
Можно подключить устройство к роутеру кабелем вместо Wi-Fi или перейти в диапазон 5 ГГц, остановить фоновые загрузки и обновления, выбрать в игре или сервисе ближайший сервер, перезагрузить роутер, отключить VPN, если он не нужен. Если пинг остаётся высоким при подключении по кабелю и свободном канале, стоит проверить маршрут с помощью tracert и обратиться к провайдеру.
Можно ли проверить пинг до любого сайта?
Как правило, да, но часть серверов не отвечает на ICMP-запросы: администраторы блокируют их из соображений безопасности. В этом случае Windows выведет сообщение «Превышен интервал ожидания для запроса», хотя сайт при этом может нормально открываться. Отсутствие ответа на ping само по себе не означает, что узел недоступен.
Почему пинг в игре отличается от результата команды ping?
Игровые клиенты, как правило, измеряют задержку не через ICMP, а по собственному протоколу обмена данными с сервером. В показатель может входить время обработки на сервере, а сетевое оборудование провайдера иногда обрабатывает ICMP-пакеты иначе, чем игровой трафик. Поэтому значения в игре и в командной строке могут расходиться на несколько миллисекунд и больше.
Влияет ли VPN на пинг?
Да. VPN добавляет в маршрут промежуточный узел, через который проходит весь трафик, а также тратит время на шифрование. Прирост задержки зависит от расположения VPN-сервера: при близком сервере он может составить несколько миллисекунд, при удалённом — десятки и сотни.
Чем дальше VPN-сервер и от пользователя, и от конечного узла, тем сильнее вырастет пинг. В отдельных случаях, когда маршрут провайдера до сервера неоптимален, VPN может, напротив, снизить задержку.
Итог
Пинг — время отклика сети, от скорости тарифа он почти не зависит. Если игра или видеозвонок работают с задержкой при быстром интернете, стоит проверить пинг командой ping. При высоких значениях утилиты tracert или traceroute помогут определить, где возникает задержка: в домашней сети, у провайдера или на стороне сервиса.